求
define
与
goto Start
的用法
求
define
与
goto Start
的用法
#define a b
的意思就是当输入a的时候,他会帮你调成 b
比如:
#define int long long
int a[1005];
现在,a数组其实就是用long long开的
那goto Start呢?
没学过
好吧
在 C++ 中,goto
语句是一种控制流语句,可以让程序的执行流跳转到程序中某个标记的位置。这种语句通常不推荐使用,因为它可能导致代码难以理解和维护。然而,在某些情况下,使用 goto
可能会使某些复杂的跳转更为简洁。
goto
的基本语法如下:
goto label;
...
label:
// 跳转至此
label
是你为代码中的一个点设置的标识符,后面跟一个冒号 (:
)。以下是使用 goto
的一个简单示例:
#include <iostream>
using namespace std;
int main(void)
{
int number = 0;
cout << "请输入一个大于0的数字(输入0退出): ";
cin >> number;
// 如果输入的是0,则跳转到退出标签
if (number == 0) {
goto exit;
}
// 主逻辑
cout << "你输入的数字是: " << number << endl;
exit:
cout << "程序结束。" << endl;
return 0;
}
goto
会使程序的执行流程变得复杂,从而降低代码的可读性。goto
时,尤其是在函数中职责比较复杂时,需特别注意资源的管理(比如动态内存的释放),以免产生内存泄漏。for
, while
)、条件语句 (if
, switch
) 或异常处理 (try
, catch
) 来避免使用 goto
。写的真好
别告诉我这是网上搜的的
从网上搜的goto语句,但是回答自己写的
我现在编小游戏只能棋盘变一次就打印一次,请问有没有方法使得能在原棋盘上修改(如跑酷小游戏,总不可能每跑一下就打印一边吧)?
如果你想在控制台上创建一个“跑酷”类型的游戏或其他需要实时更新的游戏,你可以利用一些控制台操作来实现对棋盘的实时更新,而不是在每次更新时都重新打印整个棋盘。以下是一些方法和技巧,帮助你在控制台上实现这一功能。
在 Windows 和 Linux 系统中,你可以使用系统调用清屏,然后再绘制更新的棋盘。需要注意的是,这并不是特别高效。
#include <iostream>
#include <cstdlib> // 引入标准库,用于系统调用
#include <conio.h> // 引入头文件,用于获取键盘输入(Windows平台)
using namespace std;
// 清屏函数
void clearScreen() {
#ifdef _WIN32 // 如果是Windows系统
system("cls");
#else // 如果是Linux或Mac系统
system("clear");
#endif
}
// 绘制棋盘
void drawBoard(char board[10][10]) {
for (int i = 0; i < 10; i++) { // 遍历行
for (int j = 0; j < 10; j++) { // 遍历列
cout << board[i][j] << " "; // 输出棋盘的当前值
}
cout << endl; // 输出换行
}
}
int main(void)
{
char board[10][10]; // 定义棋盘数组
// 初始化棋盘
for (int i = 0; i < 10; i++)
for (int j = 0; j < 10; j++)
board[i][j] = '.'; // 用'.'填充棋盘
while (true) { // 无限循环,持续游戏
clearScreen(); // 清除控制台屏幕
drawBoard(board); // 绘制当前棋盘
// 获取用户输入(阻塞直到按键)
char input = _getch();
if (input == 'w') { // 如果按下'w',可以代表向上移动
// 更新游戏状态(修改棋盘)
// 示例:可以修改某个位置的字符,比如移动一个角色
} else if (input == 's') { // 如果按下's',可以代表向下移动
// 更新游戏状态(修改棋盘)
// 示例:可以修改某个位置的字符
}
// 这里可以添加其他逻辑,比如检测游戏结束等
}
return 0; // 程序结束
}
除了清屏,你还可以直接控制光标的位置来更新特定区域,而不是整块屏幕。可以使用 ANSI 转义序列(在支持的终端上)或专用库来实现光标控制。
比如,使用 ANSI 转义码,你可以这样控制光标:
#include <iostream>
#include <unistd.h> // 包含sleep函数(Linux下使用)
using namespace std;
// 控制光标位置的函数
void moveCursor(int x, int y) {
// 移动光标到 (x, y) 位置
cout << "\033[" << y << ";" << x << "H"; // ANSI 转义序列
}
// 绘制棋盘
void drawBoard(char board[10][10]) {
for (int i = 0; i < 10; i++) { // 遍历行
for (int j = 0; j < 10; j++) { // 遍历列
moveCursor(j + 1, i + 1); // 移动到当前的位置
cout << board[i][j]; // 在光标位置绘制当前字符
}
}
cout.flush(); // 刷新输出,确保显示
}
int main(void)
{
char board[10][10]; // 定义棋盘数组
// 初始化棋盘
for (int i = 0; i < 10; i++)
for (int j = 0; j < 10; j++)
board[i][j] = '.'; // 用'.'填充棋盘
drawBoard(board); // 初始绘制棋盘
while (true) { // 无限循环,持续游戏
// 在这里更新游戏状态,比如移动角色
// 例如:修改棋盘上某个位置的字符
sleep(1); // 暂停一秒,模拟游戏循环中的延迟
// 例如,改变棋盘中的某个字符
// board[5][5] = 'X'; // 模拟角色移动,更新棋盘
// 重新绘制棋盘
drawBoard(board);
}
return 0; // 程序结束
}
如果你继续计划开发更复杂的游戏,建议使用游戏框架(如 SDL、SFML、Allegro 等)或游戏引擎(如 Unity、Godot 等)。这些库提供了强大的图形和事件处理功能,可以帮助你更轻松地开发游戏。对于 C++,SFML 和 SDL 是非常受欢迎的选择。
大概就这样,你能懂吗 @张雨泽
太聪明了
这是你写的?
包的呀,一回家研究了好久,CSDN和博客园还有一些书翻了好久
等等,现在给你打出来
你四级都没考出来,你会这个?还有你咋不会我聊天
双Q
爱好,不行?四级明天考
不信不信
使用 ANSI 转义码和光标控制可以为终端输出添加格式和控制元素。ANSI 转义码是一种特殊的字符序列,通常以“\033”或“\e”开头,可以控制文本的样式、颜色以及光标位置等。
ANSI 转义码通常由以下部分组成:
\033[
或 \e[
,用于指示一个转义序列的开始。m
(文本样式)、H
(光标位置),等。\033[x;yH
或 \033[y;x;f
:移动光标到(x, y)位置(行数和列数都从 1 开始)。\033[A
:向上移动光标一行。\033[B
:向下移动光标一行。\033[C
:向右移动光标一列。\033[D
:向左移动光标一列。\033[2J
:清除整个屏幕。\033[K
:清除当前行。\033[31m
:设置文本为红色。\033[32m
:设置文本为绿色。\033[33m
:设置文本为黄色。\033[34m
:设置文本为蓝色。\033[0m
:重置颜色。