求回答!!!

define

goto Start

的用法

#define a b

的意思就是当输入a的时候,他会帮你调成 b
比如:

#define int long long
int a[1005];

现在,a数组其实就是用long long开的

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goto Start呢?

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没学过 :smiling_face_with_tear:

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好吧

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在 C++ 中,goto 语句是一种控制流语句,可以让程序的执行流跳转到程序中某个标记的位置。这种语句通常不推荐使用,因为它可能导致代码难以理解和维护。然而,在某些情况下,使用 goto 可能会使某些复杂的跳转更为简洁。

语法

goto 的基本语法如下:

goto label;
...
label: 
// 跳转至此
  • label 是你为代码中的一个点设置的标识符,后面跟一个冒号 (:)。

示例

以下是使用 goto 的一个简单示例:

#include <iostream>

using namespace std;

int main(void) 
{
    int number = 0;

    cout << "请输入一个大于0的数字(输入0退出): ";
    cin >> number;

    // 如果输入的是0,则跳转到退出标签
    if (number == 0) {
        goto exit;
    }

    // 主逻辑
    cout << "你输入的数字是: " << number << endl;

exit:
    cout << "程序结束。" << endl;
    return 0;
}

注意事项

  1. 可读性问题goto 会使程序的执行流程变得复杂,从而降低代码的可读性。
  2. 管理资源:使用 goto 时,尤其是在函数中职责比较复杂时,需特别注意资源的管理(比如动态内存的释放),以免产生内存泄漏。
  3. 替代方案:大多数情况下,可以使用更现代的控制结构,如循环 (for, while)、条件语句 (if, switch) 或异常处理 (try, catch) 来避免使用 goto
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写的真好

别告诉我这是网上搜的的

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从网上搜的goto语句,但是回答自己写的

我现在编小游戏只能棋盘变一次就打印一次,请问有没有方法使得能在原棋盘上修改(如跑酷小游戏,总不可能每跑一下就打印一边吧)?

如果你想在控制台上创建一个“跑酷”类型的游戏或其他需要实时更新的游戏,你可以利用一些控制台操作来实现对棋盘的实时更新,而不是在每次更新时都重新打印整个棋盘。以下是一些方法和技巧,帮助你在控制台上实现这一功能。

1. 使用系统调用清屏

在 Windows 和 Linux 系统中,你可以使用系统调用清屏,然后再绘制更新的棋盘。需要注意的是,这并不是特别高效。

示例代码

#include <iostream>
#include <cstdlib> // 引入标准库,用于系统调用
#include <conio.h> // 引入头文件,用于获取键盘输入(Windows平台)

using namespace std;

// 清屏函数
void clearScreen() {
#ifdef _WIN32 // 如果是Windows系统
    system("cls");
#else // 如果是Linux或Mac系统
    system("clear");
#endif
}

// 绘制棋盘
void drawBoard(char board[10][10]) {
    for (int i = 0; i < 10; i++) { // 遍历行
        for (int j = 0; j < 10; j++) { // 遍历列
            cout << board[i][j] << " "; // 输出棋盘的当前值
        }
        cout << endl; // 输出换行
    }
}

int main(void) 
{
    char board[10][10]; // 定义棋盘数组
    // 初始化棋盘
    for (int i = 0; i < 10; i++)
        for (int j = 0; j < 10; j++)
            board[i][j] = '.'; // 用'.'填充棋盘

    while (true) { // 无限循环,持续游戏
        clearScreen(); // 清除控制台屏幕
        drawBoard(board); // 绘制当前棋盘

        // 获取用户输入(阻塞直到按键)
        char input = _getch(); 
        if (input == 'w') { // 如果按下'w',可以代表向上移动
            // 更新游戏状态(修改棋盘)
            // 示例:可以修改某个位置的字符,比如移动一个角色
        } else if (input == 's') { // 如果按下's',可以代表向下移动
            // 更新游戏状态(修改棋盘)
            // 示例:可以修改某个位置的字符
        }

        // 这里可以添加其他逻辑,比如检测游戏结束等
    }

    return 0; // 程序结束
}

2. 光标控制

除了清屏,你还可以直接控制光标的位置来更新特定区域,而不是整块屏幕。可以使用 ANSI 转义序列(在支持的终端上)或专用库来实现光标控制。

比如,使用 ANSI 转义码,你可以这样控制光标:

#include <iostream>
#include <unistd.h> // 包含sleep函数(Linux下使用)

using namespace std;

// 控制光标位置的函数
void moveCursor(int x, int y) {
    // 移动光标到 (x, y) 位置
    cout << "\033[" << y << ";" << x << "H"; // ANSI 转义序列
}

// 绘制棋盘
void drawBoard(char board[10][10]) {
    for (int i = 0; i < 10; i++) { // 遍历行
        for (int j = 0; j < 10; j++) { // 遍历列
            moveCursor(j + 1, i + 1); // 移动到当前的位置
            cout << board[i][j]; // 在光标位置绘制当前字符
        }
    }
    cout.flush(); // 刷新输出,确保显示
}

int main(void) 
{
    char board[10][10]; // 定义棋盘数组
    // 初始化棋盘
    for (int i = 0; i < 10; i++)
        for (int j = 0; j < 10; j++)
            board[i][j] = '.'; // 用'.'填充棋盘

    drawBoard(board); // 初始绘制棋盘

    while (true) { // 无限循环,持续游戏
        // 在这里更新游戏状态,比如移动角色
        // 例如:修改棋盘上某个位置的字符
        sleep(1); // 暂停一秒,模拟游戏循环中的延迟

        // 例如,改变棋盘中的某个字符
        // board[5][5] = 'X'; // 模拟角色移动,更新棋盘        
        // 重新绘制棋盘
        drawBoard(board);
    }

    return 0; // 程序结束
}

3. 使用游戏框架

如果你继续计划开发更复杂的游戏,建议使用游戏框架(如 SDL、SFML、Allegro 等)或游戏引擎(如 Unity、Godot 等)。这些库提供了强大的图形和事件处理功能,可以帮助你更轻松地开发游戏。对于 C++,SFML 和 SDL 是非常受欢迎的选择。

大概就这样,你能懂吗 @张雨泽

太聪明了

这是你写的?

@俞天行 那个ANSI 转义码与光标控制又如何操作??

包的呀,一回家研究了好久,CSDN和博客园还有一些书翻了好久

等等,现在给你打出来

你四级都没考出来,你会这个?还有你咋不会我聊天

双Q

爱好,不行?四级明天考

image
不信不信

使用 ANSI 转义码和光标控制可以为终端输出添加格式和控制元素。ANSI 转义码是一种特殊的字符序列,通常以“\033”或“\e”开头,可以控制文本的样式、颜色以及光标位置等。

ANSI 转义码简介

ANSI 转义码通常由以下部分组成:

  • 转义字符\033[\e[,用于指示一个转义序列的开始。
  • 属性:一系列用于配置输出文本的属性(如颜色、样式),通过分号分隔。
  • 字母:指定控制的类型,如 m(文本样式)、H(光标位置),等。

光标控制的基本命令

  1. 移动光标
  • \033[x;yH\033[y;x;f:移动光标到(x, y)位置(行数和列数都从 1 开始)。
  • \033[A:向上移动光标一行。
  • \033[B:向下移动光标一行。
  • \033[C:向右移动光标一列。
  • \033[D:向左移动光标一列。
  1. 清屏
  • \033[2J:清除整个屏幕。
  • \033[K:清除当前行。
  1. 改变文本颜色
  • \033[31m:设置文本为红色。
  • \033[32m:设置文本为绿色。
  • \033[33m:设置文本为黄色。
  • \033[34m:设置文本为蓝色。
  • \033[0m:重置颜色。